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Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://rid.unrn.edu.ar/handle/20.500.12049/10019

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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorSandi Delgado, Juan Carlos-
dc.contributor.authorSanz, Cecilia Verónica-
dc.contributor.authorLovos, Edith Noemí-
dc.date.accessioned2023-04-18T13:26:02Z-
dc.date.available2023-04-18T13:26:02Z-
dc.date.issued2022-04-
dc.identifier.citationSandí-Delgado, J. C., Sanz, C. V., and Lovos, E. N., (2022). Acceptance of Serious Games to Develop DigitalCompetencies in Higher Education. The Electronic Journal of e-Learning; 20 (3); pp. 351-367.es_ES
dc.identifier.issn1479-4403es_ES
dc.identifier.otherhttps://academic-publishing.org/index.php/ejel/article/view/2181-
dc.identifier.urihttp://rid.unrn.edu.ar/handle/20.500.12049/10019-
dc.description.abstractSerious games are the focus of the current research agenda. They show promise for allowing students to learn andpractice skills. In fewer studies, they are used for the development of academic competencies. Therefore, it is of interest todeepen the research on the benefits of serious games in academic education and training. This article presents a study usingserious games aimed at higher education academics’ training for the development of digital competencies. The study wascarried out with 56 academics, using the serious game called AstroCódigo. The study analyzed the level of acceptance ofserious games using the TAM model and what factors the academics believe affect this acceptance. It is important to knowpossible barriers that affect the development of actions oriented to the formation of academic competencies through seriousgames, which can also affect the adoption of games as a resource for teaching situations. None of prior studies have focusedon analyzing the technological acceptance of serious games used for the development of academic competencies. The resultsof this research indicate that participants believe that using serious games can be beneficial to drive digital competencies.However, there are aspects such as the highest academic qualification, work experience, professional development,perceived usefulness, ease of use, and fear of change associated with age rank which can play a negative role in the use andacceptance of digital technologies by academics, particularly serious games. These results may be a clue to the barriers linkedto the fact that most of the participants in this study do not use serious games in their classes or for their digital skills training.Additionally, the possibility to try and fail and the increased level of challenges proposed in the serious games, related toenjoyment, were valued by academics, during the sessions with AstroCódigo. These findings open the door to organizestrategies for academic training in digital competencies within higher education institutions. They can also impact the designdecisions of new serious games.es_ES
dc.format.extentp. 351-367es_ES
dc.language.isoenes_ES
dc.publisherAcademic Publishing International Limited Curtis Farm, Kidmore End, Nr Reading, RG4 9AY, United Kingdomes_ES
dc.relation.urihttps://www.researchgate.net/journal/Electronic-Journal-of-e-Learning-1479-4403es_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/-
dc.titleAcceptance of Serious Games to Develop Digital Competencies in Higher Educationes_ES
dc.typeArticuloes_ES
dc.rights.licenseCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)-
dc.description.filiationLovos, Edith Noemí. Universidad Nacional de Río Negro. CIEDIS. Río Negro; Argentina.es_ES
dc.description.filiationSanz, Cecilia Verónica. III-LIDI (Instituto de Investigación en Informática LIDI), Facultad de Informática, UNLP, La Plata; Argentinaes_ES
dc.description.filiationSandí Delgado, Juan Carlos. Universidad de Costa Rica (UCR), Limon; Costa Ricaes_ES
dc.subject.keywordserious gameses_ES
dc.subject.keyworddigital competencieses_ES
dc.subject.keywordacademics traininges_ES
dc.subject.keywordtechnology acceptance modeles_ES
dc.subject.keywordhigher educationes_ES
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersiones_ES
dc.subject.materiaIngeniería, Ciencia y Tecnologíaes_ES
dc.subject.materiaIngenierías, Ciencia y Teconologías (general)es_ES
dc.origin.lugarDesarrolloUniversidad Nacional de Río Negro. Centro Interdisciplinario de Estudios sobre Derechos, Inclusión y Sociedad (CIEDIS)es_ES
dc.relation.journalissue20 (3)es_ES
dc.description.reviewtruees_ES
dc.description.resumenLos juegos serios son el centro de atención de la investigación actual. Son prometedores porque permiten a los estudiantes aprender y practicar habilidades. En menos estudios, se utilizan para el desarrollo de competencias académicas. Por lo tanto, es interesante profundizar en la investigación sobre los beneficios de los juegos serios en la educación y la formación académicas. Este artículo presenta un estudio sobre el uso de juegos serios en la formación de académicos de educación superior para el desarrollo de competencias digitales. El estudio se llevó a cabo con 56 académicos, utilizando el juego serio llamado AstroCódigo. El estudio analizó el nivel de aceptación de los juegos serios utilizando el modelo TAM y qué factores creen los académicos que afectan esta aceptación. Es importante conocer las posibles barreras que afectan el desarrollo de acciones orientadas a la formación de competencias académicas a través de juegos serios, que también pueden afectar la adopción de juegos como recurso para situaciones de enseñanza. Ninguno de los estudios anteriores se ha centrado en analizar la aceptación tecnológica de los juegos serios utilizados para el desarrollo de competencias académicas. Los resultados de esta investigación indican que los participantes creen que el uso de juegos serios puede ser beneficioso para impulsar las competencias digitales. Sin embargo, hay aspectos como la mayor cualificación académica, la experiencia laboral, el desarrollo profesional, la utilidad percibida, la facilidad de uso y el miedo al cambio asociados al rango de edad que pueden jugar un papel negativo en el uso y la aceptación de las tecnologías digitales por parte de los académicos, en particular de los juegos serios. Estos resultados pueden ser un indicio de las barreras relacionadas con el hecho de que la mayoría de los participantes en este estudio no utilizan juegos serios en sus clases o para su formación en habilidades digitales. Además, la posibilidad de probar y fallar y el aumento del nivel de desafíos propuestos en los juegos serios, relacionados con el disfrute, fueron valorados por los académicos, durante las sesiones con AstroCódigo. Estos hallazgos abren la puerta a la organización de estrategias para la formación académica en competencias digitales dentro de las instituciones de educación superior. También pueden influir en las decisiones de diseño de nuevos juegos serios.es_ES
dc.relation.journalTitleElectronic Journal of e-Learning, 20(3), 351-367.es_ES
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