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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorLovos, Edith Noemí-
dc.contributor.authorGoin, Martín Mariano Julio-
dc.contributor.authorQuijano, María de la Trinidad-
dc.contributor.authorMarin Aranda, María Alejandra-
dc.date.accessioned2024-06-13T16:38:10Z-
dc.date.available2024-06-13T16:38:10Z-
dc.date.issued2023-09-14-
dc.identifier.urihttp://rid.unrn.edu.ar/handle/20.500.12049/11628-
dc.language.isoeses_ES
dc.relation.urihttps://stem.biu.us/es_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/-
dc.titleEstrategia lúdica en el aula de educación primaria para fomentar el pensamiento computacionales_ES
dc.typeObjeto de conferenciaes_ES
dc.rights.licenseCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0)-
dc.description.filiationLovos, Edith Noemi. Universidad Nacional de Río Negro - Sede Atlántica. Río Negro; Argentinaes_ES
dc.description.filiationGoin, Martín Mariano Julio. Universidad Nacional de Río Negro, Centro Interdisciplinario de Estudios sobre Derechos, Inclusión y Sociedad. Río Negro, Argentinaes_ES
dc.description.filiationQuijano, María de la Trinidad. Universidad Nacional de Río Negro. Río Negro; Argentina.es_ES
dc.description.filiationMarin Aranda, María Alejandra. Universidad Nacional de Río Negro. Río Negro; Argentina.es_ES
dc.subject.keywordPensamiento computacionales_ES
dc.subject.keywordRecurso didáctico unpluggedes_ES
dc.subject.keywordEducación básicaes_ES
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersiones_ES
dc.subject.materiaCiencias de la Educaciónes_ES
dc.subject.materiaIngeniería, Ciencia y Tecnologíaes_ES
dc.origin.lugarDesarrolloSimposio STEM 2023 Miami, Broward International Universityes_ES
dc.description.resumenEste trabajo presenta resultados alcanzados a través de la presentación y experiencia de uso de un juego de mesa, destinado al aprendizaje de conceptos básicos de programación, en escuelas públicas de la ciudad de San Carlos de Bariloche, provincia de Río Negro, Argentina. El propósito del juego, denominado Juego Algorítmico de Mesa (JAM) consiste en presentar desafíos a las y los jugadores (niñas y niños) que les permitan desarrollar competencias relacionadas con la resolución de problemas usando algoritmos. Así, el juego JAM consiste en resolver estratégicamente problemas de manera colaborativa, a través de un algoritmo y de acuerdo a reglas preestablecidas. Se espera que este recurso didáctico, a través del empleo de una metodología de enseñanza motivadora y atractiva, favorezca el razonamiento lógico y el desarrollo de habilidades relacionadas con el pensamiento computacional en niños y niñas de entre 9 y 13 años de edad. JAM fue desarrollado en el contexto de pandemia, en el marco de un proyecto de extensión universitaria de la Universidad Nacional de Río Negro, acreditado y financiado por la Secretaría de Políticas Universitarias del Ministerio de Educación de la Nación Argentina. Durante el 2022 se comenzó con la experiencia de uso en establecimientos de nivel primario de la ciudad andina antes mencionada. En cada escuela participante se realizó, además, un relevamiento de datos con la intención de realizar un análisis descriptivo con aspectos cuanti-cualitativos, involucrando a diferentes actores: estudiantes, maestros y maestras.es_ES
dc.relation.journalTitleSimposio STEM 2023 Miami. 14, 15, 16 y 17 Septiembre. Broward International Universityes_ES
dc.type.subtypeResumenes_ES
Aparece en las colecciones: Objetos de conferencia

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