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Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://rid.unrn.edu.ar/handle/20.500.12049/12799

Título: Gamificación en kinesiología : beneficios y limitaciones del uso de videojuegos en la rehabilitación de personas con esclerosis múltiple
Autor(es): Villagrán, Paula Alejandra
Director: Lugani, Carlos Fabián
Fecha de publicación: 2025
Citación: Villagrán, Paula Alejandra (2025). Gamificación en kinesiología : beneficios y limitaciones del uso de videojuegos en la rehabilitación de personas con esclerosis múltiple. Trabajo final de grado. Universidad Nacional de Río Negro.
Abstract: -
Resumen: Esta revisión examina el uso de videojuegos en la rehabilitación de personas con Esclerosis Múltiple (EM), explorando sus beneficios y limitaciones. Se plantea la hipótesis de que la integración de videojuegos en la rehabilitación podría impactar positivamente en la funcionalidad y calidad de vida de los pacientes con EM, al mejorar la adherencia al tratamiento y ofrecer un enfoque motivador para la kinesiología y la fisiatría. El objetivo general es revisar la bibliografía científica de los últimos 10 años sobre este tema, investigando los tipos de videojuegos utilizados y sus efectos. Se llevó a cabo una revisión bibliográfica utilizando bases de datos biomédicas y palabras clave específicas, seleccionando estudios publicados desde 2014 hasta octubre de 2024. Se analizaron los artículos seleccionados para extraer datos relevantes sobre los tipos de videojuegos utilizados, beneficios y limitaciones, presentados en un cuadro comparativo. Aunque se observa un potencial beneficio en la motivación y adherencia al tratamiento, así como mejoras físicas y cognitivas, las limitaciones identificadas sugieren que la hipótesis se cumple solo parcialmente. Estas limitaciones incluyen la falta de estudios a largo plazo, diversidad en tipos de videojuegos y protocolos utilizados, y falta de estandarización en evaluaciones. Se recomienda investigaciones futuras con enfoques más rigurosos y estandarizados, abordando estas limitaciones. Se sugiere una mayor atención a la estandarización en las evaluaciones y la inclusión de muestras más representativas. Además, se plantea la posibilidad de estudios en el contexto argentino. Estos hallazgos proporcionan una base sólida para la continuidad de la investigación en el uso de videojuegos en la rehabilitación de personas con EM.
URI: http://rid.unrn.edu.ar/handle/20.500.12049/12799
Aparece en las colecciones: Licenciatura en Kinesiología y Fisiatría

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